Para Oscar Masotta, lo que determina en primer lugar el valor de una
historieta es el grado en que permite manifestar e indagar las propiedades y
características del lenguaje mismo de la historieta, revelar a la historieta
como lenguaje.40 Jean Giraud afirma que
El cerebro tiene que pensar y necesita el lenguaje escrito, mientras
que el dibujo tiene un lenguaje subterráneo que llega a través de los ojos. El
mensaje que el dibujante envía es un mensaje secreto, en código cifrado, que va
del dibujante al cuerpo, a las sensaciones. Pero la conciencia, la razón tienen
que ser educadas para poder descifrarlo según una lógica que vaya más allá de
la sensación inconsciente.41
Históricamente, los personajes tipo han sido
muy importantes para el medio, ya que el lector "desea, quiere y espera
que el "bueno" ponga cara de bueno, y el "malo" tenga cara
de malo".42
En la historieta se figura, "con medios estáticos, el movimiento
real", usando técnicas que ya practicaron los futuristas.43
Texto
El texto no es necesario, pero suele estar presente, ya sea en forma de globos o bocadillos, cartelas, textos sueltos y onomatopeyas. Las
palabras dichas por los personajes suelen recogerse en los globos, salvo que se
presenten fuera para indicar que han subido el tono de voz.
Todos los textos suelen estar escritos en mayúsculas y las diferencias tipográficas, de tamaño
y grosor sirven para destacar una palabra o frase, y matizar intensidades de
voz. Masotta establece a este respecto un esquema con 7 oposiciones:
- Diálogo - "Off"
- Lenguaje interior - lenguaje proferido.
- Lenguaje normal - lenguaje excepcional.
- Cerca - lejos
- Globo - Extra-globo.
- Línea recta - línea sinuosa (o en zig-zag, o estrellada, etc.)
- Tipografía normal - tipografía excepcional.44
Articulación narrativa
Toda historieta es una narración gráfica, es decir, desarrollada
mediante una concatenación de dibujos, y no una serie de ilustraciones cuyo mérito
radique en ellas mismas, de tal forma que «cada cuadro o viñeta debe estar
relacionado de algún modo con el siguiente y con el anterior».45 En afortunada expresión de Román Gubern, la «viñeta es la representación gráfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo.
Al espacio que separa las viñetas se le conoce como calle»46 y al proceso por el que el lector suple ese vacío se le denomina clausura.
McCloud distingue 5 tipos de transiciones entre viñetas:47
- 1. Momento a momento.
- 2. Acción a acción.
- 3. Tema a tema.
- 4. Escena a escena.
- 5. Non-sequitur.
Cuanto mayor sea el formato y el número de signos icónicos y verbales,
más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. La historieta
usa variaciones del ángulo visual, encuadre y planos, términos estos que ha tomado del cine, para dinamizar la narración.
Relaciones con otros medios
Debido a su condición de medio intersticial desde sus orígenes,34 la Historieta se relaciona en
primer lugar con:
Artes plásticas
Literatura
Dada la antigüedad y el prestigio de la literatura, «cualquier relación
cercana entre uno y otro, se ve con buenos ojos, porque, se supone, da
“categoría” a la niña».48 En la historieta, sin embargo, «los textos no viven una vida propia en
su interior» como sí ocurre en la literatura.49
En segundo lugar, ha de mencionarse también sus relaciones con:
Cinematografía
El cine y el cómic comparten una larga historia de influencias mutuas.
En este sentido, Federico Fellini manifestaba que «los cómics que se realizan acercándose demasiado a la técnica
cinematográfica son para mí los menos hermosos, los menos
logrados» de tal manera que los «que merecen consideración son aquellos que han
inspirado al cine y no al revés». Citaba así a clásicos de la historieta de
humor estadounidense, como los Katzenjamer Kids y Bringing up father, que considera indudable inspiración de ciertos escenarios y personajes
de Chaplin.50
la pérdida de audiencia ha significado para el cómic la pérdida de su
capacidad cívico-popular. Ahora, el cómic, como ya se ha señalado, tiene que
competir con la televisión, los videojuegos o Internet. Pero es cierto que
mucha de la estética que se utiliza por las nuevas tecnologías es un producto
que se ha inspirado gráficamente en los cómics clásicos, underground o
de superhéroes.51
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